ガイド

Yet Another Zombie Survivorsのフレンドシップシステム

Campミッション完了で得られる小さく永久的なCashとSpecializationのボーナス。

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フレンドシップシステムガイド

フレンドシップはYet Another Zombie Survivorsバージョン1.0で登場した2番目の永久的なメタプログレッション層です。1番目はリファンド可能でモードにスコープされたTrainingツリーです。2番目はアカウントにスコープされミッションで供給されるフレンドシップです。Campミッションを完了するたびに — メインストーリー、サバイバーの個人クエスト、または繰り返し可能なサイド — 関連するサバイバーとのフレンドシップを少量獲得します。そのフレンドシップは各ランの終わりに受け取るCashとSpecializationポイントを永久に増やします。ボーナスは小さく、9人のサバイバー全員で積み重ねられ、プレステージループ間でリセットされません。

スタジオはそれを「より少ない grind、より多くの lore」と位置付けました。機械的なフレーミングは、すでに気にしている2つのリソースに対する永久的な乗数です:Training Pointsに資金を提供するCashと、メタアイテムとプログレッション報酬をアンロックするSpecialization。フレンドシップは戦闘を変えず、新しい武器をドロップせず、4人目のスカッドメンバーを与えません。静かに将来のすべてのランをもう少し収益性の高いものにします。

フレンドシップが実際に何を与えるか

完了した各ミッションは、ランの間に表示されるボーナス計算画面で適用される、ラン終了時のCashとSpecializationの獲得に小さな永久ボーナスを付与します。ボーナスはサバイバーごとであり、つまりSWATフレンドシップはSWATがスカッドにいたときにバンクするCashとSpecializationのみをブーストします。ボーナスは積み重ね可能です:9人全員との完全なフレンドシップは新しいアカウントよりも明らかに厚いメタ報酬を与え、ギャップは十分大きいので、フレンドシップはお気に入りの2人だけでなくすべてのサバイバーで追う価値があります。

スタジオはフレンドシップをワンショットアンロックではなくスロードリップとして設計しました。新しいミッションは少しづつ到着し、ミッションごとの報酬は、各サバイバーのフレンドシップを最大化することがTrainingツリーを最大化することと同じ複数週間の努力を必要とするように調整されています。すでにストーリーテリングのためにCampミッションを楽しんでいるプレイヤーは偶然に最大フレンドシップに達します。Campを好まないプレイヤーも繰り返し可能なミッションのみで追うことができ、結局は同じ上限に到達します。

フレンドシップの獲得方法

フレンドシップは3つのソースから来て、すべてCampを介して公開されます:

  1. メインストーリーミッション。1.0には15の連続したストーリーミッションがあり、すべてBriefing Roomを介して公開されます。完了した各ストーリーミッションは、スタジオがストーリーを共有イベントとして扱うため、ラン中に存在した各サバイバーとのフレンドシップバンプを付与します。ストーリーはフレンドシップの最速の単一ソースです。なぜなら各完了はメーターを意味のある量動かすからです。

  2. サバイバー個人のクエストライン。9人のサバイバーのそれぞれが各ランの後にランダムに公開される5つの個人ミッションを提供します。個人ミッションはそのサバイバーとのフレンドシップのみを付与します。これがサバイバーごとのフレンドシップパスです。全部で45の個人ミッションがあり、すべてローテーションに入ったときにMission Logを介して公開されます。

  3. 繰り返し可能なミッション。サバイバーの個人のクエストラインを完了した後、彼らは毎回小さなフレンドシップバンプを付与する繰り返し可能なクエストを提供します。ロスター全体に19の繰り返し可能なミッションがあります。繰り返し可能は grindのエンドポイントです:個人のクエストラインが完了したら、繰り返し可能はサバイバーのフレンドシップを「個人のストーリーが終了した」から「真の最大」に押し上げる方法です。

フレンドシップを追跡する場所

フレンドシップはCampで追跡されます。フレンドシップ画面は9人のサバイバーのリストを表示し、それぞれにフレンドシップメーターと次のミッションまたは繰り返し可能のおおよその位置が表示されます。Mission LogもCampにあり、利用可能なすべてのミッション(メイン、個人、繰り返し可能)とそれがフレンドシップを付与するサバイバーを表示します。2つの画面は相互に通信します:Logで個人ミッションを受諾することは、フレンドシップ画面のそのサバイバーの次の利用可能なクエストとして表示されます。

Mission Logは、まだ完了していないミッションを手動でリトライする場所でもあり、これはCampのミッションローテーションがランダムであるため重要です。Campが今日完了できないTank個人のクエストを提供した場合、辞退してください。数ラン後にローテーションに戻ります。Logは履歴を追跡するので、すでにクリアしたストーリーミッションを誤って繰り返すことがありません。

フレンドシップとミッション:重要な順序

フレンドシップのスタックはサバイバー間で加算されますが、単一サバイバー内ではフレンドシップメーターはティアとともにスケールします。ストーリーミッションは個人より多くを付与し、個人は繰り返し可能より多くを付与します。最も効率的なフレンドシップパスはしたがって:

  1. 利用可能なすべてのストーリーミッションを完了してください。ストーリーのフレンドシップ付与はスカッド全体で共有されるため、完了した各ミッションは9人のサバイバー全員と一度に部分的なバンプを与えます。これがメーターを最も速く動かすパスです。

  2. ストーリーが尽きたら、実際にプレイするサバイバーの個人のクエストラインを追ってください。SWAT、Engineer、Tank、Huntressの個人ミッションは最も重要です。なぜなら最も頻繁にスカッドにいるからです。Medic、Mechanic、Pyro、Ghost、Rangerの個人ミッションは緊急度は低くなりますが、それでもメタを供給します。

  3. 各個人のクエストラインが完了したら、繰り返し可能にフォールバックしてください。繰り返し可能は最小のフレンドシップバンプを付与しますが無制限であるため、最もきれいなCashとSpecializationの数値を求めるときに、単一サバイバーのメーターを真の最大に押し上げる方法です。

なぜフレンドシップが1.0で重要か

CashとSpecializationは、Trainingツリーがどれだけ速く満たされるかと、アカウントレベルのアンロックがどれだけ速く到着するかを決める2つのリソースです。フレンドシップがなければ、すべてのランはクリアした loreの量に関係なく同じ平坦なメタ報酬を支払います。フレンドシップがあれば、すべてのランはCamp、ストーリー、サバイバーのキャストにどれだけ深く関与したかでスケールする小さなボーナスを支払います。

ボーナスはベテランがより悪いスカッドを走らせている場合、新しいプレイヤーのランがベテランのランをまだ打ち負かすほど十分に小さいです。しかし数十から数百のランにわたって、累積フレンドシップボーナスは重要です。また、あなたが払い戻すことができない唯一のメタプログレッションです:Trainingポイントは再支出できますが、フレンドシップは永久的です。

フレンドシップが重要であるもう1つの理由は、Campをサイド機能よりも従事したいメタ層のように感じさせることです。各ストーリーミッションをスキップして繰り返し可能のみを grindするプレイヤーも、メーターが動くのを見ます。ストーリー全体をクリアするプレイヤーは、メーターが最も速く動くのを見ます。いずれにせよ、Campはフレーバーの寄り道ではなく、ラン間の意味のある停止になります。

フレンドシップとプレステージ

1.0機能とともに追加されたオプション参加のより困難なウイルスであるプレステージは、フレンドシップをリセットしません。フレンドシップボーナスは持ち越されます。これは意図的です:スタジオはメタ層の1つが永久的に感じられることを望んでいたため、プレステージを追うプレイヤーは通常のカーブで構築した累積プログレスを感じ続けます。

フレンドシップを最大化する前にプレステージした場合、獲得したフレンドシップは引き続き保持されます。プレステージは新しいフレンドシップを与えません。ただランをより困難にします。したがって、最もきれいなメタアカウントを望むなら、最初にフレンドシップを最大化し、次にプレステージしてください。より広いオプション参加層についてはプレステージと Tormentsページを参照してください。

避けるべき一般的な間違い

報酬が弱そうに見えるからといってストーリーミッションを辞退しないでください。ストーリーミッションは最大の単一フレンドシップバンプを付与し、スカッド全体に適用されます。それらをスキップして繰り返し可能を grindすることは、同じフレンドシップ上限への遅いパスです。

フレンドシップが1人のサバイバーのみを助けると仮定しないでください。ボーナスはサバイバーごとですが、バンクするCashとSpecializationはどちらにしても同じです。SWATとのフレンドシップは、そのランで Ranger率いるスカッドを走らせている場合でもメタをブーストします。

個人のクエストラインが終了したら繰り返し可能を無視しないでください。それらは唯一の無制限のフレンドシップソースであり、メーターを真の最大に押し上げる方法です。多くのプレイヤーは最後の個人ミッションの後にCampで遊ぶのをやめ、その後メタが上限に感じる理由を疑問に思います。

そもそもフレンドシップを動かすミッションについては、Mission Logの説明を読んでください。Camp自体とより広いダウンタイムループについては、HUB and questsページを使用してください。メニューオーバーヘッドなしでミッションをスパムできるQuick Runトグルについては、Quick Runページを参照してください。フレンドシップは最も遅いメタ層ですが、最も永久的です。一度ランをそれに使い、ボーナスは引き続き支払われます。

質問

よくある質問

よく検索される疑問への短い答え。

フレンドシップは実際に何をしますか?

サバイバーごとに、各ランの終わりに受け取るCashとSpecializationポイントを永久に増やします。

フレンドシップはどのように獲得しますか?

メインストーリーミッション、サバイバー個人のクエストライン、Campで公開される繰り返し可能なサイドクエストを通じてです。

プレステージでフレンドシップはリセットされますか?

いいえ。フレンドシップは永久的です。プレステージはそれをリセットしません。

どのミッションが最も多くのフレンドシップを与えますか?

メインストーリーミッションは最大のバンプを付与し、スカッド全体に適用されます。個人はサバイバーごとです。繰り返し可能は最小ですが無制限です。