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Cartes Yet Another Zombie Survivors

Ville, ver du désert, marais, terminal, et l’anneau toxique 1.0.

Dernière mise à jour:

Walkthrough des cartes

Les cartes sont ce qui garde Yet Another Zombie Survivors intéressant une fois que vous circulez Isolated City les yeux fermés. Chaque stage change ennemis, musique, et au moins un danger qui tuera une escouade qui n’a appris que Default sur l’asphalte. Vous débloquez la suivante en gagnant Default sur la dernière que vous possédez. Les modes se débloquent ensuite par carte via des succès. Isolated City Hardcore n’offre pas Green Hell Hardcore. Ce walkthrough est la couche géographie. Les bases combat restent sur Premiers pas et survivre jusqu’à l’aube.

Isolated City

Première carte. Les cracheurs sont l’ennui unique : des cônes qui punissent l’immobilité. Pas de gimmick fancy au-delà de la densité et de ces cônes. Traitez-la comme boot camp. Une aube Default ici ouvre Endurance pour la ville et, via la chaîne de succès, Hardcore, Boss Rush et One Hit pour cette carte seulement. Elle ouvre aussi Vile Wasteland. Si vous ne pouvez pas auber la ville, n’entrez pas dans le désert. Utilisez battre Hardcore une fois Default ville gratuit.

Vile Wasteland

Ajoutée en accès anticipé 0.3. Sable, momies, scarabées, cracheurs du désert, et le ver. Le ver est un mur mobile qui mange des zombies et vous aussi si vous restez dans le slam. Lui donner cinq cents zombies est un succès à vie, pas un stunt d’une run. Se faire frapper cinq fois et vivre en est un autre. Il y a un easter egg lapin (Sanji) et une blague patate au nord-est si vous aimez flâner. Règle de pathing : ne reculez jamais dans un télégraphe de ver. Le bouclier Engineer aide. La vitesse aide plus. L’aube ici ouvre la carte suivante et le set de modes du wasteland.

Green Hell et Dead Terminal

Green Hell, pression de marais. Boue unique et problèmes de vision par rapport à la ville. Défis d’extermination et clears Hardcore existent en succès. Jouez-le comme Default ville avec moins de place pour un virage panique. Feu et denial de zone (Pyro, roquettes Tank) marchent parce que les packs s’agglutinent dans la végétation. Si vous amenez Huntress, ne restez pas immobile pour laisser Arrow Rain « finir l’écran ». L’écran vous finira. Dead Terminal est une carte plus tardive, table d’ennemis plus dure, longues lignes de vue qui se remplissent quand même. Endurance ici est un flex prestige. Hardcore ici suppose que vous kitez vers et crachat sans réfléchir. Trop de tourelles dans un intérieur serré est un wipe. Le fusil SWAT scale encore. La glace Mechanic peut geler une file si vous l’avez déjà.

Bio Lab (1.0)

Carte circulaire ajoutée au lancement. Le cadre histoire dit que les expériences ont commencé ici. Le cadre mécanique est un anneau dont le bord est des fumées toxiques et un cycle de décontamination qui peint une zone rouge. Camper le centre vous fait prendre le rouge. Serrer la bordure poison vous cuit. Le bon chemin est une orbite mobile qui respecte la bande sûre actuelle. Les ennemis high-tech frappent plus fort que le trash ville. Fear et aura crit de Ranger ont clairement été pensés pour cette carte, mais un SWAT / Engineer / Tank ranké clear encore Default si vous avez appris la géométrie Isolated City. Lisez version 1.0 pour HUB, histoire, et le Boss Rush refondu qui utilise aussi ces arènes.

Modes sur chaque carte

Default : aube de vingt minutes, danger jusqu’à six. Endurance (Endless dans de vieilles notes) : pas d’horloge de fin, danger plus vite, survivre vingt minutes pour « compléter ». Hardcore : dix minutes méchantes. Boss Rush : la 1.0 en a fait une course vers un boss final vers la minute dix, plus seulement des élites extra. One Hit : examen de cinq minutes où les nœuds HP sont une blague. L’ordre est presque toujours Default → badge Endurance → Hardcore → Boss Rush → One Hit, le hover text départage. Voir liste de déblocages.

Quelle carte farmer

Huntress : n’importe quelle carte, quinze minutes. Ghost : Isolated City Default si vous avez peur, Endurance si vous êtes gourmand. Kits Medic : Default ville sur une minute sans bouclier. Activations Mechanic : kits lourds Engineer en ville. Bio Lab est une horrible première ferme parce que l’anneau ajoute un fail qui n’est pas « la horde ». Débloquez les survivants en ville, puis utilisez les cartes suivantes comme examens. débloquer les survivants reste la page roster. Amenez planificateur d’escouade si vous avez besoin du rappel que trois glass identiques ne survivent pas à un ver. Amenez objets si un drop de carte est confus. Amenez feuille de route Trello seulement si vous vous souciez de ce que le studio va encore boulonner sur ces cinq stages après la 1.0. L’examen de l’anneau est Bio Lab. Le menu des modes est modes de jeu. Le finale minute-dix est battre Boss Rush.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Comment débloquer la carte suivante ?

Gagnez Default sur la dernière que vous avez. Isolated City ouvre Vile Wasteland, et la chaîne continue.

Qu’est-ce qui est unique au Bio Lab ?

Un cercle avec bords toxiques et une zone rouge de décontamination. Orbitez la bande sûre. Ne campez pas le centre.

Boss Rush est-il le même qu’en accès anticipé ?

Non. La 1.0 en a fait une rencontre de boss final chronométrée vers la minute dix.

Quelle carte pour farmer les déblocages ?

Isolated City. Les cartes suivantes ajoutent des dangers qui gâchent des tentatives sans beaucoup accélérer les compteurs.