Yet Another Zombie Survivors Lista de armas
Termina una línea. No colecciones un museo de pistolas.
Las armas evolucionan en vías exclusivas. El loadout y Zombiepedia muestran lo legal. No puedes llevar Assault Rifle y Grenade Launcher a la vez. Esta lista clasifica líneas a terminar, no cada palo con nombre. Párela con mejores builds y lista de supervivientes.
Líneas S
SWAT Assault Rifle. El rifle 1.0 por defecto. El time-to-kill se mantiene honesto del minuto dos al amanecer. Termínalo antes de maxear Helicopter Strike. El sniper es juguete de jefe, no plan de amanecer. La SMG es peldaño. La pistola es chiste inicial.
Tank Rocket Launcher. Tras la escopeta y a veces el minigun, los cohetes resuelven basura y jefes. El minigun gana algunos gráficos de DPS; los cohetes ganan wipes. Bombing Strike es pareja, no recambio.
Escudo Engineer más Tesla. No es un rifle y sigue siendo el «arma» defensiva S. Electrocute y escudo hacen Default legible. Si tu amanecer muere con un arco bonito y sin escudo, esta línea es la autopsia.
Líneas A y B
Arco Huntress a multi-shot / explosivo o tóxico. Necesita stacks. Eagle Eye mejora el resto de rifles mientras el arco alcanza. No lideres Huntress en Hardcore hasta que el arco evolucione una vez en Default.
Nitro-Gun / hielo Mechanic. A en escuadrones de habilidad, B si la cogiste por el meme de llave y rechazaste Cooling Mods. Hielo más cooldown Engineer es plan late, no minuto tres.
Ballesta Ranger. A con rangos, C sin ellos. Fear es la carga real. Los animales son sabor 1.0. Termina sus nodos antes de fiarle Bio Lab.
Minigun Tank: divertida, a veces gana el gráfico si llega pronto. Pierde ante cohetes cuando la pregunta es «¿existe la pantalla?». Sniper SWAT: bolsillo de jefe. El amanecer quiere el rifle. Fuego Pyro: según mapa. Green Hell lo ama. Isolated City ya tiene SWAT. Kit Ghost: menos rifle que motor de crítico / cortes.
Trampas C
Pistolas de salida, palos de broma y cualquier línea que partes porque un cofre enseñó un alt brillante. Partir líneas es cómo llega el minuto cuatro con dos juguetes nivel 3. La regla de Primeros pasos sigue: una evolución, luego gadgets. Lanzagranadas versus rifle es un tenedor SWAT. Los launchers se sienten cine 1.0 y recargan mientras cae un cono. Coge el launcher cuando el amanecer aburra, no cuando Isolated City Hardcore sea el deber.
Los objetos pueden fingir un upgrade de arma. No sustituyen una evolución. Un imán no termina el rifle. Glass Cannon en una pistola es una run de comedia. Lee objetos. Bigger Bullets y cadencia multiplican lo que de verdad evolucionaste; no salvan un museo. Ver guía de Training. Si hay dos armas del mismo palo, el juego no te deja ambas vías. Default: rifle, cohetes, Tesla. Hardcore: lo mismo, más rápido. Endurance: lo que aún dispara cuando caen los juguetes de cooldown. Bio Lab: lo que te deja orbitar el anillo seguro de recorrido de mapas. Termina una línea. Luego habla de listas. Esta página de armas se cierra así: museo después, evolución ahora.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Cuál es el mejor arma?
Assault Rifle de SWAT para la mayor parte de la 1.0. El Rocket Launcher de Tank es el mejor screen-clear.
¿Dos rifles evolucionados en un superviviente?
No en vías exclusivas. El loadout muestra lo que no convive.
¿Maxear habilidades antes que el rifle?
No. Cada habilidad una vez, termina el arma, luego la que ya funciona.
¿El sniper es bueno?
Para jefes y Boss Rush. No es el plan de amanecer Isolated City.