Yet Another Zombie Survivors Lista de armas
Termine uma linha. Não colecione um museu de pistolas.
Armas evoluem em trilhos exclusivos. O loadout e o Zombiepedia mostram o legal. Você não segura Assault Rifle e Grenade Launcher juntos. Esta lista rankeia linhas para terminar, não cada pau nomeado. Pareie com melhores builds e lista de sobreviventes.
Linhas S
SWAT Assault Rifle. O rifle 1.0 padrão. O time-to-kill permanece honesto do minuto dois ao amanhecer. Termine antes de maxar Helicopter Strike. Sniper é brinquedo de chefe, não plano de amanhecer. SMG é degrau. Pistola é piada inicial.
Tank Rocket Launcher. Depois da shotgun e às vezes minigun, foguetes resolvem lixo e chefes. Minigun ganha alguns gráficos de DPS; foguetes ganham wipes. Bombing Strike é parceiro, não substituto.
Escudo Engineer mais Tesla. Não é rifle e ainda é a «arma» defensiva S. Electrocute e escudo deixam Default legível. Se o amanhecer morre com arco bonito e zero escudo, esta linha é a autópsia.
Linhas A e B
Arco Huntress para multi-shot / explosivo ou tóxico. Precisa de stacks. Eagle Eye melhora os outros rifles enquanto o arco alcança. Não lidere Huntress no Hardcore até o arco evoluir uma vez no Default.
Nitro-Gun / gelo Mechanic. A em esquadrões de habilidade, B se pegou pelo meme da chave e recusou Cooling Mods. Gelo mais cooldown Engineer é plano late, não minuto três.
Besta Ranger. A com ranks, C sem. Fear é a carga real. Animais são o sabor 1.0. Termine os nós dela antes de confiar Bio Lab.
Minigun Tank: divertida, às vezes ganha o gráfico cedo. Perde para foguetes quando a pergunta é «a tela existe?». Sniper SWAT: bolso de chefe. Amanhecer quer o rifle. Fogo Pyro: depende do mapa. Green Hell ama. Isolated City já tem SWAT. Kit Ghost: menos rifle que motor de crítico / cortes.
Armadilhas C
Pistolas iniciais, paus de madeira piada e qualquer linha que você parte porque um baú mostrou um alt brilhante. Partir linhas é como o minuto quatro chega com dois brinquedos nível 3. A regra de Primeiros passos vale: uma evolução, depois gadgets. Lança-granadas versus rifle é um garfo SWAT. Launchers parecem cinema 1.0 e recarregam enquanto um cone cai. Pegue o launcher quando o amanhecer enjoar, não quando Isolated City Hardcore for o dever.
Itens podem fingir upgrade de arma. Não substituem evolução. Ímã não termina o rifle. Glass Cannon numa pistola é run de comédia. Leia itens. Bigger Bullets e cadência multiplicam o que você realmente evoluiu; não salvam museu. Veja guia de Training. Se duas armas estão no mesmo degrau, o jogo não deixa os dois trilhos. Default: rifle, foguetes, Tesla. Hardcore: o mesmo, mais rápido. Endurance: o que ainda atira quando brinquedos de cooldown caem. Bio Lab: o que deixa orbitar o anel seguro de walkthrough dos mapas. Termine uma linha. Depois fale de listas. Esta página de armas fecha assim: museu depois, evolução agora.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.
Qual a melhor arma?
Assault Rifle do SWAT na maior parte da 1.0. Rocket Launcher do Tank é o melhor screen-clear.
Dois rifles evoluídos num sobrevivente?
Não em trilhos exclusivos. O loadout mostra o que não convive.
Maxar habilidades antes do rifle?
Não. Cada habilidade uma vez, termine a arma, depois a que já funciona.
O sniper é bom?
Para chefes e Boss Rush. Não é o plano de amanhecer Isolated City.