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Yet Another Zombie Survivors Bis zur Dämmerung überleben

Default-Walkthrough für Isolated City und jede Karte mit derselben 20-Minuten-Uhr.

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Bis zur Dämmerung überleben

Die Dämmerung ist der erste Victory-Screen, der zählt. In Default musst du etwa zwanzig Minuten leben. Die Uhr läuft noch ein paar Sekunden, und nach Minute zwanzig darfst du nicht mehr sterben, aber dein Hirn soll 20:00 als Linie behandeln. Isolated City ist der Klassenraum. Jede spätere Karte kopiert die Struktur mit hässlicheren Gegnern. Das ist das How-to für diese Uhr.

Wenn Erste Schritte oder Steuerung fehlen, zuerst die. Dieser Artikel nimmt Auto-Fire an, dass du Rescues nimmst, und dass Training schon Ränge in Role Player und Gotta Go Fast hat. Ohne XP und Speed bleibt Minute sechzehn eine Mauer.

Minuten 0–7: Waffen vor Feuerwerk

Spawn, nächste Gem-Linie ansehen, weiten Kreis starten. Keine Ecke umarmen. Ecken sind, wo Spucker und später Bosse dich pinnen. Nimm die erste Fähigkeit, dann keine Extra-Gadgets, bis das Leader-Gewehr auf dem Evolutionspfad ist. SWAT will Assault Rifle. Tank will Raketen. Engineer will Tesla / Schild. Huntress will genug Bogen, um nicht mehr zu missen.

Leben nur aufheben, wenn du verletzt bist. Magnete liegen lassen, wenn Gems schon auf dem Weg sind. Ein Magnet bei Minute vier ist ein verschwendeter Panic-Button. Rette den ersten Extra außer bei Lone-Wolf-Achievement. Zwei Extra-Körper erhöhen Feuer und Halb-Perks. Die Hitbox fühlt sich voller an, also beweg dich.

Danger steigt gegen sechs in Default. Frühe Level sind Trash-Dichte. Magazin, Reload, Fire Rate, wenn das Gewehr nicht evolviert ist. Flächenfähigkeiten sehen hübsch aus und verlieren trotzdem gegen ein Gewehr, das nie stoppt.

Minuten 7–14: Bosse kommen zum Pendeln

Große Leisten erscheinen. Du musst nicht in ihrem Gesicht stehen. Loopen, während Gewehr und ein zuverlässiges Gadget die Leiste kauen. Helicopter Strike oder Bombing Strike verdienen jetzt ihren Slot. Bei einem Turm den Pfad so legen, dass der Turm den Boss sieht, ohne dich an die Wand zu klemmen.

Das ist auch Ghost-Farm, deshalb sagt Überlebende freischalten, in Isolated City Default zu bleiben. Tunnele keinen Boss so hart, dass ein Spuckkegel den Squad clippt. Ein schlechter Stopp kostet mehr als ein Boss, der zwanzig Sekunden länger lebt. Truhen zählen. Equippe etwas, das kein Witz ist. Fünf Items in einem Run sind ein Erfolg, keine Dämmerungs-Pflicht. Glass-Stücke warten auf Lifesteal oder Schild. Siehe Items vor der Gier.

Minuten 14–20: Exit behalten

Die letzten sechs Minuten sind ein Crowding-Problem, kein DPS-Problem, außer du hast das Gewehr geskippt. Immer die noch leere Richtung kennen. Schließen sich drei Seiten, Movement-Power-up verbrennen oder durch den dünnsten Rand. Magnete lohnen jetzt: nimm einen, wenn der Gem-Ring ein Todesdonut ist. Keine vierte Fähigkeit bei 18:00 maxen außer defensive Panik. Gewehr fertig, die Fähigkeit fertig, die schon trägt, Rüstung oder Pickup-Radius wenn das Board es anbietet.

Wenn der Himmel wechselt und Restzombies fallen, hast du eine Dämmerung. Isolated City Default beginnt Endurance, später Hardcore und die nächste Karte zu öffnen. Die Kette steht auf Karten-Walkthrough. Ist Dämmerung easy und Hardcore nicht, wechsle zu Hardcore schaffen.

Loadout, das Dämmerung langweilig macht

Leader: SWAT. Rescues: Engineer und Tank, oder Engineer und Huntress wenn frei. Training: Role Player, Gotta Go Fast, Bigger Bullets, dann Rock Hard. Ranke SWAT, wenn du kannst. Das ist nicht der einzige beste Builds, es ist der, der am wenigsten failt, während du Gem-Routing lernst. Endurance nutzt dieselben Bewegungsregeln ohne Gnaden-Uhr. Bio Lab in 1.0 addiert einen Gift-Ring; Dämmerung dort ist Geometrie. Lerne Isolated City zuerst. Stirbst du bei 19:20, brauchtest du nicht mehr Schaden. Du brauchtest eine Kurve mehr. Dann Isolated City zweimal hintereinander zur Dämmerung. Konstanz ist der Unlock-Schlüssel für den Rest dieses Wikis.

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.

Wie lange in Default überleben?

Etwa zwanzig Minuten. Die Dämmerung beendet den Modus. Extra-Sekunden gibt es, spiel trotzdem auf 20:00.

Waffen oder Fähigkeiten zuerst?

Jede Fähigkeit einmal, dann Leader-Waffe, dann die Fähigkeit, die schon Packs räumt.

Wann Magnet?

Wenn Gems in einer Meute liegen, in die du nicht läufst. Frühe Magnete sind oft Müll.

Gilt das auf späteren Karten?

Ja, mit schlimmeren Hazards. Isolated City lehrt die Uhr. Wüstenwurm und Bio-Lab-Dämpfe bestrafen dieselben Fehler härter.